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人工智能七十年 | AI十大里程碑:光影雙面,相伴前行-夢之網科技

夢之網科技?2019-10-03?文章動態?

近期,人工智能頻上熱搜:Facebook直擊現代人“今天穿什么”的痛點,推出Fashion++,通過算法調整服裝穿搭;美國作家安德魯?卡普蘭則將利用對話AI技術和數字助理設備在云上實現“永生”;ZAO利用deepfake技術實現視頻換臉,“以假亂真”……

從AI換臉到AI試穿,再到AI助“數字永生”……如今,人工智能正全方位滲透到我們的生活中,重要且不可忽視。

人工智能是如何走到今天的?本期全媒派(ID:quanmeipai)獨家編譯Fast Company文章,盤點與人工智能發展相關的七十余載,看看這些高光與低潮時刻如何推動人工智能不斷“進化”,改變人類生活的世界。

人工智能七十年 | AI十大里程碑:光影雙面,相伴前行

艾薩克·阿西莫夫提出“機器人三大定律”(1942)

1942年,艾薩克·阿西莫夫(IsaacAsimov)發表了短篇小說《轉圈圈》(Runaround,又譯作《環舞》)。這位著名的科幻作家首次完整地闡述了他的“機器人三大定律”:

第一定律:機器人不得傷害人類,或因不作為而讓人類受到傷害。

第二定律:機器人必須服從人類的命令,除非這些命令違背了第一定律。

第三定律:在不違背第一與第二定律的前提下,機器人必須保護自己。

《轉圈圈》講述的是一個名叫速必敵(Speedy)的機器人,它接受了人類的命令,去危險的硒溶池執行采集任務。當它越來越靠近目的地,危險的程度越來越高,第三定律讓它不得不離開以保護自己;但當它開始遠離目的地,第二定律又讓它必須服從命令前進。因此,它被置于一個前后兩難的矛盾境地,圍繞著硒溶池不停地轉圈圈。

人工智能七十年 | AI十大里程碑:光影雙面,相伴前行

水星上,兩名宇航員尋找不停轉圈圈的速必敵

阿西莫夫的“機器人”系列故事吸引了很多科幻迷,其中的一些科學家開始思考機器擁有思考能力的可能性。直到現在,仍有許多人使用阿西莫夫的三大定律,進行人工智能的智力練習。

艾倫·圖靈提出模仿游戲(1950)

1950年,艾倫·圖靈(Alan Turing)寫道:“我提議考慮一個問題——‘機器能思考嗎?’”

這句話是其開創性的研究論文《計算機器與智能》的開頭。該論文提出了一個思考機器智能的模型。他反問道,如果一臺機器能夠模仿人類有意識的行為,難道它不會有意識嗎?

人工智能七十年 | AI十大里程碑:光影雙面,相伴前行

艾倫·圖靈在1950年首次提出了判斷機器意識的基準

受到理論性問題的啟發,圖靈經典的“模仿游戲”誕生了。游戲設置了三個角色,人、機器和人類“詢問者”。“詢問者”需要與其余二者在物理空間上分隔開。“詢問者”發起提問,且根據二者的純文本回應(避免聲音回答產生干擾),區分機器和人。如果一臺機器能夠與人類溝通(注:圖靈認為理想情況是使用Teleprinter,即“電傳打字機”),且讓“詢問者”難以分辨人與機器的分別,那么這臺機器就被認為具有智能。

在圖靈時代,沒有一臺機器能夠通過這樣的測試,直到今天也沒有。但他的測試為區分機器是否具有智能提供了一個簡單的標準。它幫助塑造了人工智能的哲學。

達特茅斯舉辦人工智能大會(1956)

到1955年,世界各地的科學家已經開始思考一些概念問題,比如神經網絡和自然語言,但還沒有統一的概念來概括這些與機器智能有關的領域。

達特茅斯學院(Dartmouth College)數學教授約翰·麥卡錫(John McCarthy)創造了“人工智能”這個術語來囊括這一切。

由麥卡錫領導的一個小組申請了撥款,在第二年舉辦了一場人工智能大會。1956年夏天,他們邀請了許多頂尖科研人員到特茅斯禮堂參加會議。科學家們討論了人工智能研究諸多的潛在發展領域,包括學習和搜索、視覺、推理、語言和認知、游戲(尤其是國際象棋),以及人機交互(比如個人機器人)。

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