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融合與沖突:當電子游戲遇到大眾傳媒-鄭州小程序開發

夢之網科技?2019-10-12?文章動態?

電子游戲從來不只是有關于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關于文化的視角,和一個關于技術的視角;可能還有一個關于玩游戲的人的視角,和一個關于游戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞()“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下游戲性現實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學人以及游戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的游戲同好聯合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與后現代等脈絡下呈現游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明游戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當下游戲世界的內部性原理。辨析當下中國游戲工業獨特的支配性文化生產機制,并在此之外,探尋游戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦于游戲對傳統媒介的再生產以及現實因為游戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關于游戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構圖,曾經并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。

融合與沖突:當電子游戲遇到大眾傳媒-鄭州小程序開發

電影《頭號玩家》截圖

同很多職業電競媒體人一樣,我也認為自己是幸運的一代。很多80后可能還都記得,小時候的自己會攢下幾天的零花錢,買上一本《GAME集中營》,來來回回翻看數遍,如獲至寶。相比之下,我們的近鄰日本早在1986年就完成了人類歷史上首次電子游戲比賽的直播信號制作;世紀之交,韓國依托暴雪公司旗下的《星際爭霸》打造了家喻戶曉的電子游戲電視頻道。而在整個1990年代,我們只能沉浸在彩色銅版紙的油墨氣味中,看著熏風的熱情、田松的描繪、龍哥的攻略,還有編輯們從海外翻譯而來又略顯生硬的文字。那時候,新鮮的資訊、新款的游戲漂洋過海來到我們眼前,很可能已經過去了一兩個月,但是我們似乎也很滿足,畢竟我們看到了在一個“名分”至高無上的年代里《電子游戲軟件》想要申請一個書刊號是多么的不易。終于等到2002年的夏天,電子游戲第一次登上中國大陸的電視熒屏,旅游衛視一度將《游戲東西》打造成為一檔能夠獨霸收視率和用戶關注度排行榜兩項頭名的電視節目。次年,國家體育總局將電子競技劃為體育項目,從CCTV5到各地方衛視的電子游戲節目相繼開播,一時間電子游戲可謂是風頭無兩,不論是開發商、媒體還是玩家都堅信距離電子游戲被正名的日子已經不遠。事與愿違,當年的一道禁令讓一切憧憬在瞬間變為泡影,電子游戲的電視傳播之路瞬間便走到了盡頭。直到互聯網逐漸普及開來,我們才又一次感受到電子游戲的魅力,從最開始的西總部、ID多邊形等知名博主和A9TG、TGFC和EG-China等各大電子游戲論壇,到后來YY刮起的直播風暴,再到后來騰訊、斗魚、熊貓、戰旗的百家爭鳴,電子游戲的熱潮開始席卷整個中國,我們也成為了有時間、有能力、有途徑體驗電子游戲的的一代人。

誠然,電子游戲在中國的媒介傳播歷史雖然十分短暫,卻也異常坎坷、幾經起落,特別是對于電子游戲的擁躉們而言,短短十年似乎已度過幾個世紀。探討其中緣由,我們首先應該搞清楚電子游戲的本質屬性之一:媒介屬性。從雜志到電視再到網絡媒體,我們所熟知的大眾傳媒按照人性化的趨勢不斷進化,時至今日,媒介形態已經十分豐富。無獨有偶,從最早的黑白機,發展到街機、家用主機,再到現在網絡游戲,電子游戲也在通過觀念與技術的革新向著玩家所期待的方向進行自我完善。如果從麥克盧漢“媒介即人的延伸”這一觀點出發,玩家可以將現實世界中難以實現的思維模式和行為意圖,統統付諸游戲世界中虛擬的人物形象,并且通過電子游戲中多重形式的信息交互為基礎,完成自身的知識學習、情緒調節、形象構建和行為塑造,以達到在認知、態度和行為等方面的加深與轉變。【馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].上海:譯林出版社,2011.】可以說電子游戲具備了作為一種傳播媒介的進化能力和基本條件,同時具有多元化、多層次的傳播效果。這時候我們不禁會發現這樣一個問題,當一種媒介(電子游戲)成為另一種媒介(大眾傳媒)的傳播內容,究竟會引致哪些新現象?是激烈的矛盾沖突,還是求同存異的融合?這些問題恰恰是在龐大的資本市場推動下,媒體傳播電子游戲最應該思考和解決的問題。

沖突:內容呈現、現實還原與意義建構。

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游戲
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